Le Mimic

Le Mimic semble tirer son inspiration du Doppelgänger, une entité prenant la forme d’une copie conforme d’un autre individu.
Bien que ce concept d’alter ego maléfique est très commun dans de nombreuses cultures et croyances, sa présence est surtout notable dans la mythologie germanique et nordique.
Le Doppelgänger est connu pour reproduire le comportement, l’apparence et les actions de sa cible afin de lui annoncer un mauvais présage, généralement des grands malheurs voire la mort de l’individu qui a le malheur de le croiser.
On l’associe également au concept de « contrefacteur » dans le gnosticisme.
« Le Mimic est une entité insaisissable et mystérieuse qui imite les traits et comportements des autres, y compris d’autres entités. »
Le Mimic est une entité capable de copier le comportement et les pouvoirs d’un autre type d’entité.
Il est connu pour avoir des Orbes fantômatiques en plus de ses preuves habituelles.
Face à ces maîtres des faux-semblants, un chasseur avisé prendra toujours garde à ne pas avoir affaire à un Mimic durant ses contrats.
Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Preuves :




Spirit Box
Empreintes UV
Températures Glaciales
Fausses orbes fantômatiques
Copie les pouvoirs, capacités et comportements d’une entité aléatoire toutes les 30 à 120 secondes, sans imiter ses preuves.
Possède toujours les orbes fantomatiques en tant que fausse preuve, en plus du nombre de preuves défini par la difficulté. Par exemple, en difficulté à 0 preuve, les orbes seront tout de même présents.
Ne change pas d’entité pendant une chasse et ne change pas de skin lorsqu’il change d’entité.
Peut entrer en état neutre (lorsqu’il tente de se copier lui-même ou un joueur), devenant alors normale.
C’est la seule entité capable de laisser une empreinte sur la porte d’entrée.
Son orbe est toujours présente, même en zéro preuves.
Si le Mimic imite un Thayé, un âge aléatoire entre 0 et 10 lui est attribué, mais il ne vieillira pas. S’il doit vieillir, il sera forcé de changer d’entité.
S’il imite un Moroï et maudit un joueur via la Spirit Box, le micro parabolique ou l’enregistreur sonore, la malédiction disparaît dès qu’il change d’entité.
S’il imite une Banshee, une cible est choisie au hasard. À chaque nouvelle imitation d’une Banshee, une autre cible peut être sélectionnée, différente de la précédente.
Quand le Mimic copie les caractéristiques visuelles (clignotement de l’Oni, Déogen, Fantôme, Obake et le souffle de l’Hantu) en chasse (mention spéciale au 12 m d’écoute du Myling) d’une entité, seul le créateur du lobby (host) pourra les voir, le reste des joueurs verra une entité normale.
Le Mimic ne copie pas l’étourdissement amplifié du Moroi : il sera étourdi pendant la durée normale.
Le Mimic ne peut pas copier les D.O.T.S. du Goryo.
Le Mimic dispose forcément des orbes en plus de deux de ses preuves.
Il s’agit de l’entité la plus facile à identifier en mode Cauchemar ou Démence, puisqu’il possède toujours 3 preuves au lieu de 2 en Cauchemar, et 2 preuves au lieu d’une en Démence.
Il peut aussi laisser son empreinte sur la porte d’entrée.
Si son comportement change beaucoup et qu’il utilise des capacités qui ne correspondent pas aux preuves que vous avez, méfiez-vous du Mimic. Donc, si son comportement change ou que son comportement en chasse ne correspond pas aux preuves que vous avez, il s’agit d’un Mimic.
Il semble qu’après l’ouverture de la porte d’entrée, le Mimic doive attendre 1 minute avant de commencer à imiter une entité. S’il chasse avant cette première minute, il chassera comme une entité basique sans particularité. Donc, si une chasse démarre avant cette première minute et que l’entité n’est pas basique (par exemple Moroï, Raiju, Oni), ce n’est pas un Mimic.
Si vous voyez des orbes, c’est un Mimic.
Si le comportement en chasse change (par exemple, première chasse Raiju puis deuxième chasse Moroi), c’est un Mimic.
Si seul l’host de la partie voit le clignotement de l’Oni, Fantôme, Raiju, Obake ou Seogen, et que les autres ne le voient pas, c’est un Mimic.
Rédaction en cours
Données :
| Santé mentale max. avant chasse : normale, 50% (note : le Mimic copiera les caractéristiques de chasse de l’entité imitée)
| Vitesse en chasse : normale, 1.7 ~ 2.8 (note : le Mimic copiera les caractéristiques de vitesse de l’entité imitée)
| Changement de pouvoir toutes les : 30 secondes à 2 minutes (30~120s)
Empreinte sur la porte d’entrée d’un Mimic copiant un Yurei

Rédaction : DarkPit59, morganchest