Equipements Principaux

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La lampe de poche est un objet permettant de vous éclairer sur le lieu d’enquête. Les meilleures lampes torche permettent d’encore mieux s’éclairer.

Les UV permettent de révéler les empreintes de pas et de mains des entités. Les meilleures lampes ont un meilleur rayon d’action, une plus grande intensité, et chargent les empreintes beaucoup plus vite.

La caméra vidéo permet d’observer le lieu d’enquête en vision nocturne. Il s’agit d’un des meilleurs moyens d’observer les orbes fantômatiques. Les caméras les plus chères sont bien plus qualitatives.

Le trépied permet de placer les caméras vidéo à la meilleure hauteur possible, tout en leur donnant de la stabilité. Les meilleurs trépieds peuvent être contrôlés à distance et résistent aux entités.

L’appareil photo est un outil permettant de prendre diverses interactions en photo, offrant une récompense monétaire. Les meilleurs appareils photos permettent d’enchaîner les prises.

La Spirit Box est une radio qui permet à l’entité de répondre à certaines questions en activant une radio. Les meilleures Spirit Box ont une bien meilleure portée et la réponse est généralement plus claire.

Le thermomètre affiche la température à proximité de l’avant de l’objet. La lecture est plus rapide et précise sur certains modèles plus sophistiqués.

Le lecteur EMF est un petit détecteur de champs électromagnétiques (traces EMF) qui réagit aux diverses interactions de l’entité. Certains modèles en captent même plusieurs à la fois.

Le livre d’écriture fantomatique est un livre qui permet à l’entité de laisser un message ou des dessins. L’entité sera plus encline à utiliser les livres les plus sophistiqués.

Le projecteur D.O.T.S projette des petits points verts sur une zone délimitée. Il permet parfois de révéler la présence d’une entité sous la forme d’une silhouette lorsque celle-ci les traverse.

Le sel, une fois posé au sol, permet de marquer temporairement l’entité si elle marche dedans. Elles vont alors piétiner en se déplaçant, laissant des empreintes de pas, visibles à la lumière UV.

Le briquet est un objet indispensable afin d’allumer les encens ainsi que les bougies. Cet objet est aussi requis pour activer un cercle d’invocation. Les meilleures versions sont insensibles à l’eau.

L’encens brûlé permet d’empêcher l’entité de chasser, ou de s’en défendre durant une chasse. Les encens les plus efficaces permettent de ralentir ou de stopper l’entité.

Les bougies (« lumière à feu ») permettent d’éclairer les environs, et de réduire la perte passive de santé mentale. Les meilleurs bougeoirs durent plus longtemps et sont plus efficaces. Les lanternes ne s’épuisent jamais.

Le crucifix permet d’empêcher l’entité de passer en phase de chasse, mais son nombre d’utilisations est limité. Les meilleurs crucifix permettent de bloquer plus de chasses, voire même des chasses maudites.

Les médicaments permettent de rétablir progressivement une portion de santé mentale. Le montant varie en fonction de la difficulté. Les meilleurs médicaments restaurent la santé mentale plus vite.

Les joueurs peuvent porter un équipement de tête, telle qu’une caméra portative, une lumière de secours, ou encore des lunettes de vision nocturne. Ces objets sont électroniques, et attirent l’entité en chasse.

Le microphone parabolique capte et retransmet tous les sons émis en direction de l’endroit où le curseur est pointé. Les meilleurs paraboles permettent de capter les sons les plus lointains et discrets.

Le détecteur de mouvement permet de détecter la présence d’un joueur ou d’une entité en émettant une lumière lorsqu’il détecte un mouvement. Les meilleurs détecteurs peuvent prendre diverses formes.

Le capteur de son détecte l’ensemble des sons émis aux alentours de l’emplacement où il est posé. Les meilleurs capteurs de son permettent de capter une zone plus large et de changer de forme pour s’adapter à l’environnement.

Objets maudits

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La planche Ouija permet d’interagir avec l’entité en lui posant des questions.

La boîte à musique, lorsqu’elle est utilisée, va permettre à l’entité de chanter.

Les cartes de tarot sont des objets permettant d’avoir des effets divers lors d’une partie.

Le miroir hanté permet à son utilisateur d’apercevoir la pièce favorite de l’entité.

Les poupées vaudou sont des objets permettant de forcer l’entité à interagir.

Le cercle d’invocation permet de capturer pendant l’espace d’un instant l’entité en son centre.

La patte de singe est une curieuse patte avant droite d’un singe avec une étiquette. Elle réalise des souhaits, au prix d’une contrepartie pénalisante.

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