Le Djinn
Dans la mythologie, le Djinn est une sorte d’être du désert
créé avant l’humanité à partir d’un feu sans fumée.
Ils se présentent sous de nombreuses formes telles que des serpents,
des êtres ailés, des géants, des insectes ou des humanoïdes et ils peuvent également posséder des humains vivants.
Comme les humains d’après la mythologie, les Djinn ont été créés pour adorer Dieu, mais la plupart d’entre eux ont choisi de ne pas le faire.
« Le Djinn est un fantôme territorial qui attaque lorsqu’il est menacé. Il est également connu pour pouvoir se déplacer à une vitesse significative. »
Le Djinn est une entité qui se nourrit de la puissance électrique du disjoncteur.
Tant que le courant est activé, il peut menacer toute personne trop proche de lui, et chasser à une vitesse plus élevée.
Désactiver le disjoncteur empêchera le Djinn d’utiliser ses capacités.
Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Preuves :
EMF 5
Empreintes UV
Températures glaciales
Son pouvoir et ses compétences :
Le Djinn est capable de réduire la santé mentale de tous les joueurs à proximité de lui d’un important montant, laissant une trace EMF au niveau du disjoncteur.
Le Djinn se déplace également beaucoup plus vite en direction des joueurs qu’il repère, tant qu’ils sont loin de lui.
Une faiblesse claire :
Désactiver le disjoncteur désactivera en même temps tous les pouvoirs du Djinn.
Lorsque vous avez affaire à un Djinn, repérez le disjoncteur, et éteignez-le.
Un amateur de courant :
Le Djinn ne désactivera jamais de lui-même le disjoncteur.
Vous pouvez donc être sûr que si l’entité éteint le disjoncteur, il ne s’agit pas d’un Djinn.
Attention cependant : Le Djinn peut allumer les lumières, et si trop de lumières sont allumées, le courant peut disjoncter. Le Djinn n’éteindra pas un disjoncteur allumé, mais peut provoquer son extinction en allumant l’interrupteur de trop.
Le membre le plus dangereux du « Trio de l’Ennui » :
Le « Trio de l’Ennui », symbolisé par le Djinn, l’Ombre et l’Oni (combinaison EMF5 + Températures Glaciales avec absence de Spirit Box) comporte trois entités assez difficiles à déterminer.
Parmi ces trois entités, le Djinn est la plus grande menace, de part ses capacités.
Si vous avez cette combinaison de preuves, pensez à désactiver le disjoncteur par sécurité.
Exploiter sa faiblesse :
Peu importe la combinaison de preuves que vous avez, si le Djinn en fait partie, désactiver le disjoncteur l’empêchera d’utiliser ses deux capacités.
Si l’entité désactive le disjoncteur par lui-même, vous pouvez être sûrs que ce n’est pas un Djinn.
Si le Djinn décide d’utiliser son pouvoir, il laissera un EMF d’interaction au niveau du disjoncteur, vous pouvez donc laisser un lecteur EMF au disjoncteur allumé, si celui-ci sonne sans que le disjoncteur ne saute, il s’agira forcément d’un Djinn.
Une entité rapide :
Le Djinn ne peut pas chasser plus tôt que la normale, mais il a la possibilité de réduire grandement la santé mentale des joueurs à proximité.
Soyez prudents quand vous affrontez ce genre d’entité, car votre santé mentale peut chuter plus rapidement que prévu.
En chasse, s’il est suffisamment loin de tous les joueurs, sa vitesse de chasse sera plus rapide.
Prenez garde car il a une fâcheuse tendance à pourchasser sa cible sans répit, réduisant toujours davantage l’écart de distance entre lui et vous.
Données :
| Santé mentale max. avant chasse : normale, 50%
| Vitesse fixe en chasse (joueur visible à plus de 3 mètres) : 2.5
| Vitesse en chasse (pas de joueur visible ou joueur visible à moins de 3 mètres) : normale, 1.7 ~ 2.5
| Portée du pouvoir de drain de santé mentale : 3 mètres OU joueur dans la même pièce
| Perte de santé mentale perdue à l’activation du drain de santé mentale : 25% (tous les joueurs dans la zone)
Stratégie avancée :
A part éteindre le disjoncteur, il n’existe pas de réelle stratégie pour contrer le Djinn.
Utiliser de l’encens ne l’empêchera pas d’utiliser son drain de santé mentale.
Rester loin de la pièce du Djinn ou éteindre le disjoncteur sont les meilleures solutions pour épargner sa santé mentale, mais paradoxalement, se rendre dans sa pièce en conservant le disjoncteur allumé pour observer une potentielle coupure est le moyen le plus rapide d’obtenir les preuves pour le déterminer, et faire la différence entre cette entité et l’Oni.
Laisser un Lecteur EMF sur ou à proximité du disjoncteur vous permettra de repérer une trace EMF en provenance de celui-ci, et une trace EMF sur un disjoncteur qui n’a pas changé d’état est le signe distinctif qu’un Djinn vient d’utiliser son pouvoir.
En difficulté Cauchemar :
Parmi les entités du « Trio de l’Ennui », le Djinn n’est au final pas le plus difficile à déterminer, il suffit que l’entité disjoncte pour déterminer qu’il ne s’agisse pas d’un Djinn.
Il est possible également de laisser un lecteur EMF au niveau du disjoncteur allumé, le Djinn pourra y laisser une trace EMF sans faire disjoncter.
En cas d’erreur ou d’inexactitude, contactez DarkPit59
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