Le Mimic
Le Mimic semble tirer son inspiration du Doppelgänger, une entité prenant la forme d’une copie conforme d’un autre individu.
Bien que ce concept d’alter ego maléfique est très commun dans de nombreuses cultures et croyances, sa présence est surtout notable dans la mythologie germanique et nordique.
Le Doppelgänger est connu pour reproduire le comportement, l’apparence et les actions de sa cible afin de lui annoncer un mauvais présage, généralement des grands malheurs voire la mort de l’individu qui a le malheur de le croiser.
On l’associe également au concept de « contrefacteur » dans le gnosticisme.
« Le Mimic est une entité insaisissable et mystérieuse qui imite les traits et comportements des autres, y compris d’autres entités. »
Le Mimic est une entité capable de copier le comportement et les pouvoirs d’un autre type d’entité.
Il est connu pour avoir des Orbes fantômatiques en plus de ses preuves habituelles.
Face à ces maîtres des faux-semblants, un chasseur avisé prendra toujours garde à ne pas avoir affaire à un Mimic durant ses contrats.
Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Preuves :
Spirit Box
Empreintes UV
Températures Glaciales
Fausses orbes fantômatiques
Son pouvoir et ses compétences :
Le Mimic est capable de changer de pouvoir au fil de la partie.
Il dispose également d’une fausse Orbe Fantômatique dans sa pièce favorite.
Attention à la fausse orbe :
L’Orbe est l’une des preuves les plus simples à obtenir, mais si vous la renseignez dans le journal, vous n’aurez plus la proposition du Mimic.
Pensez à vérifier l’entièreté des preuves du Mimic si vos seules preuves sont d’autres preuves du Mimic.
Vous n’aurez pas affaire au Mimic dans le cas où vous obtenez EMF5, Ecriture dans le livre fantômatique, ou DOTS, ou si vous n’avez aucune Orbe.
Liste des pouvoirs et capacités copiés par le Mimic selon l’entité qu’il copie.
Le Mimic changera de type d’entité copié en commençant par « Le Mimic » avant déverrouillage de la porte, changera quand la porte sera déverrouillée, puis toutes les 30 à 120 secondes après ça.
Cette liste peut aussi servir de résumé aux pouvoirs des entités.
Le Mimic
– Le Mimic commencera toujours la partie avec ce pouvoir
– Aucun effet ni pouvoir particulier
Banshee
– Choisit une cible et ne chasse qu’en fonction de la santé mentale de la cible
– Ne tuera que sa cible si elle est à l’intérieur du bâtiment durant la chasse
– Pourra chasser normalement si la cible est à l’extérieur du bâtiment durant la chasse
– Peut imiter le cri spécifique de la Banshee au micro parabolique
– Drainera 5% de santé mentale supplémentaires à sa cible s’il fait un événement paranormal chantant
– Aura davantage de chances d’effectuer des apparitions chantantes
Cauchemar
– Ne pourra plus allumer les interrupteurs
– Aura davantage de chances d’éteindre les lumières
– Aura davantage de chances d’effectuer des apparitions cassant les ampoules
– Se déplacera davantage et sera plus actif dans le noir
– Pourra chasser à une moyenne de 60% dans le noir et de 40% dans la lumière
Démon
– Peut utiliser son pouvoir pour chasser à n’importe quelle moyenne de santé mentale
– Peut chasser naturellement sous 70% de santé mentale moyenne
– Est sensible au crucifix, la portée de celui-ci est multipliée par 1.5
– Durée de la période d’attente entre deux chasses réduite à 20 secondes au lieu de 25
– Durée d’efficacité de l’encens hors chasse réduite à 60 secondes au lieu de 90
Deogen
– Peut répondre par un essoufflement à la Spirit Box
– Peut chasser naturellement sous 40% de santé mentale
– Est omniscient sur la localisation de tous les joueurs
– Trouvera toujours les joueurs en chasse même cachés
– En chasse, foncera sur le joueur le plus proche et ralentira quand il sera proche de lui
Djinn
– Dispose d’une faculté de poursuite améliorée (plus rapide loin de sa victime)
– Peut drainer la santé mentale de tous les joueurs à moins de 3m de lui de 25% sans avertissement
– Ne pourra plus éteindre le disjoncteur
– Eteindre le disjoncteur lui fera perdre ses possibilités
Esprit
– Durée d’efficacité de l’encens hors chasse augmentée à 180 secondes au lieu de 90
Fantôme
– Disparaîtra s’il est pris en photo
– Apparaitra visuellement moins souvent en chasse
– Peut se déplacer à proximité d’un joueur suffisamment proche sans avertissement
– Draine davantage de santé mentale aux joueurs l’observant durant ses apparitions
Goryo
– Cesse de se déplacer loin de sa pièce de résidence
– Ne peut plus changer de pièce favorite
Hantu
– Se déplace davantage vers les zones proches où la température est plus élevée
– Ne pourra plus allumer le disjoncteur
– Aura davantage de chances d’éteindre le disjoncteur
– Ne pourra plus accélérer quand il voit un joueur en chasse
– Sera plus rapide en chasse dans les températures froides
– Sera plus lent en chasse dans les températures chaudes
– Peut effectuer un souffle glacial lors de ses apparitions en chasse
Les Jumeaux
– Obtient une deuxième portée d’interaction de 16m
– A 50% de chances d’utiliser sa portée normale, 30% d’utiliser sa portée secondaire, et 20% d’utiliser les deux lors d’une interaction
– L’emplacement de la dernière interaction utilisant la portée accrue est sauvegardé
– En cas de chasse, a 50% de chances de chasser depuis sa position, avec une vitesse de base de 1.5 m/s
– En cas de chasse, a 50% de chances de chasser depuis l’emplacement sauvegardé, avec une vitesse de base de 1.9 m/s
Moroï
– Peut maudire tout joueur à qui il répond à la Spirit Box ou parle au microphone parabolique
– Un joueur maudit perdra davantage de santé mentale chaque seconde tant qu’il est dans le bâtiment
– Un joueur maudit peut prendre une pilule pour se purger
– Aura une vitesse de base en chasse plus élevée inversement proportionnelle à la santé mentale moyenne des joueurs, entre 1.5 (50%) et 2.25 (0%)
– Durée de désorientation par l’encens en chasse multipliée par 1.5
Myling
– Emettra des sons paranormaux plus fréquents pour le micro parabolique
– Ses pas seront audibles de deux fois moins loin en chasse, 10 mètres au lieu de 20
Obake
– Pourra camoufler ses empreintes UV
– Pourra laisser une empreinte spéciale (6 doigts, 2 doigts sur interrupteur, 5 doigts sur grille…)
– Pourra changer occasionnellement d’apparence durant ses chasses
Ombre
– Ne chassera qu’à moins de 35% de santé mentale moyenne
– Réduira ses chances d’apparition au dessus de 50% de santé mentale moyenne
– Tendance accrue d’apparaitre sous forme ombragée ou translucide
– Moins probable d’apparaître sous forme complète
– Ne lancera plus d’objet quand un joueur est dans la même pièce que lui
Oni
– Apparait plus régulièrement
– Ne peut plus produire de nuage de fumée en tant qu’événement paranormal
– Ne fera de souffle malsain que s’il est apparu préalablement
– Draine davantage de santé mentale aux joueurs l’observant durant ses apparitions
– Sera plus souvent visible durant la chasse
– Tendance accrue d’apparaître sous forme complète
– Moins probable d’apparaître sous forme ombragée ou translucide
Onryo
– Toutes les trois flammes soufflées, il déclenchera une chasse anticipée si aucune flamme n’est à proximité
– Les flammes allumées empêchent la chasse si à 4 mètres maximum quand il tente de chasser
– Peut chasser à partir de 60% de santé mentale moyenne et en dessous
– Sera moins actif si des joueurs parlent à proximité de lui
Poltergeist
– A une tendance légèrement plus élevée à lancer des objets
– Peut effectuer le Kick de Poltergeist (jet simultané d’un grand nombre d’objets dans un rayon limité)
– Les lancers d’objets ont un impact plus grand sur la santé mentale des joueurs à proximité
– Lancera beaucoup d’objets durant la chasse
– Pourra lancer les objets plus fort
Raiju
– Peut chasser à partir de 65% de santé mentale moyenne avec des objets électroniques à proximité
– Peut atteindre une très haute vitesse en chasse avec des objets électroniques à proximité
Revenant
– Vitesse de déplacement deux fois moins élevée que la normale durant la chasse s’il ne voit personne
– Vitesse de déplacement deux fois plus élevée que la normale durant la chasse s’il voit un joueur
Spectre
– Peut se téléporter à un joueur aléatoire dans le bâtiment en émettant un signal EMF de niveau 2 (zone EMF +1 « interaction »)
– Ne pourra plus marcher dans un tas de sel
Thayé
– Se verra attribuer une valeur de vieillissement aléatoire, influant sur sa vitesse de chasse, la moyenne de santé mentale maximale pour qu’il puisse chasser, et son taux d’activité
– Pourra chasser sous une valeur comprise entre 75% et 15% de santé mentale moyenne
– S’il doit vieillir, le Mimic changera de type d’entité copié
Yokai
– Sera plus actif si des joueurs parlent à proximité de lui
– Peut chasser à partir de 80% si son niveau d’activité est suffisamment élevé et qu’un joueur parle à proximité
– Sera moins sensible aux voix et aux objets électroniques en chasse, sa portée d’écoute passe à 2 mètres au lieu de 8
Yurei
– Draine la santé mentale des joueurs proches deux fois plus rapidement sur les interactions, les apparitions et passivement
– Peut fermer entièrement une porte sans événement paranormal (y compris la porte d’entrée) pour drainer 15% de santé mentale au joueur le plus proche
– Aura tendance à se déplacer souvent dans les pièces adjacentes
Données :
| Santé mentale max. avant chasse : normale, 50% (note : le Mimic copiera les caractéristiques de chasse de l’entité imitée)
| Vitesse en chasse : normale, 1.7 ~ 2.8 (note : le Mimic copiera les caractéristiques de vitesse de l’entité imitée)
| Changement de pouvoir toutes les : 30 secondes à 2 minutes (30~120s)
En difficulté Cauchemar :
Le Mimic dispose forcément des Orbes en plus de deux de ses preuves.
Il s’agit de l’entité la plus simple à déterminer en Cauchemar, puisqu’il dispose toujours de 3 preuves au lieu de 2.
En cas d’erreur ou d’inexactitude, contactez DarkPit59
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