Onryo
On a dit que le célèbre « fantôme rancunier » de la franchise Ju-On était un Onryō : il attaquait chaque fois que l’éclairage était allumé ou éteint dans une action rapide, comme un rappel de sa mort violente.
Tout mouvement brusque produit devant cette entité pourrait être interprété comme hostile.
« L’Onryo est souvent décrit comme un ‘esprit furieux’. En quête de vengeance, il vole les âmes des corps de victimes mourantes. Cette entité est connue pour avoir peur de quelconque forme de feu, et fera tout pour s’en tenir éloignée. »
L’Onryo est une entité assez passive, n’aimant pas les intrus aggressifs.
Cette entité est capable de chasser un peu plus tôt que prévu, et l’extinction d’une flamme a une probabilité de déclencher une chasse.
Cependant, en présence d’une flamme à proximité de lui, l’Onryo sera incapable de commencer une chasse, à l’image de l’effet du Crucifix.
Attention : Les apparences des entités ne déterminent pas leur nature.
Preuves :
Spirit Box
Orbes fantomatiques
Températures glaciales
Son pouvoir et ses compétences :
L’Onryo peut chasser à une moyenne de santé mentale plus élevée que la plupart des entités.
L’Onryo est incapable d’initier une chasse à n’importe quelle moyenne de santé mentale à proximité d’une bougie ou d’un briquet quand ceux-ci sont allumés.
L’Onryo est capable d’initier une chasse sans tenir compte de la santé mentale moyenne si une flamme s’éteint à proximité de lui, mais cette chasse peut être bloquée par d’autres flammes ou un crucifix.
L’Onryo aura également davantage tendance à souffler les flammes, y compris le briquet.
Se défendre contre un Onryo :
Il existe deux façons de se défendre efficacement contre un Onryo.
La première est d’éviter d’allumer des bougies et des briquets dans sa pièce de résidence.
La deuxième est de cumuler des bougies allumées et des crucifix dans sa pièce de résidence, puisque ceux-ci protègeront de son pouvoir si l’une des flammes s’éteint ou est soufflée, et il est possible de rallumer une bougie en utilisant la flamme d’une autre bougie ou avec un briquet.
Parler à un Onryo a l’effet de réduire le nombre d’interactions et de chasses de la part de celui-ci.
Le trois coups :
L’Onryo tentera d’attaquer de manière anticipée toutes les 3 bougies soufflées.
L’Onryo commence à un décompte de 3.
A chaque fois qu’une bougie s’éteint dans un rayon de 4 mètres de lui, son décompte réduit de 1.
Lorsque le décompte atteint 0, l’Onryo attendra quelques secondes, puis tentera de déclencher une attaque à n’importe quel niveau de santé mentale.
Cette tentative échouera si une autre bougie est allumée à proximité, ou qu’un crucifix est à portée.
Après sa tentative, le décompte est remis à 3.
Si une autre bougie était présente à proximité lors d’une tentative de chasse par ce biais, elle empêche la chasse, puis l’Onryo la souffle et le décompte est remis à 2 à la place.
En contrepartie, l’Onryo ne peut pas chasser si une flamme est allumée à moins de 4 mètres de lui.
Des preuves faciles à obtenir :
L’Onryo dispose de trois des preuves les plus faciles à obtenir.
A l’aide d’une lampe à UV, ou d’un bâton d’UV, confirmez cependant l’absence d’empreintes digitales aussi tôt que possible, afin d’être sûrs de ne pas avoir affaire à un Mimic.
Gardez en tête que l’Onryo peut chasser plus tôt que la normale, et qu’il est préférable d’éviter d’utiliser des bougies dans sa pièce en début de partie.
Exploiter sa faiblesse :
Un moyen efficace de déterminer un Onryo est d’avoir une santé mentale faible, et de parsemer des bougies pas très éloignées les unes des autres, ainsi l’Onryo ne pourra pas chasser, même si votre moyenne de santé mentale est à 0.
L’astuce précédente étant difficile à mettre en place si la pièce de l’entité est grande, une autre astuce avec une santé mentale moyenne élevée consiste à placer un crucifix au pied d’une bougie allumée, et si le crucifix se fait attaquer au moment où la bougie est soufflée, il y aura de plus grandes chances que ce soit un Onryo.
Notez également qu’une flamme est prioritaire sur un crucifix pour bloquer une chasse, donc avec un crucifix au pied d’une bougie, si le crucifix est consommé sans que la bougie ne s’éteigne, il ne pourra pas s’agir d’un Onryo.
Données :
| Santé mentale max. avant chasse : anticipé, 60%
| Vitesse en chasse : normale, 1.7 ~ 2.8
| Probabilité de déclencher une chasse anticipée à un décompte de 0 : 100%
| Délai d’attente lorsque le décompte atteint 0 avant la chasse forcée : 7 secondes
En difficulté Cauchemar :
Il sera fortement nécessaire de déterminer si vous avez affaire à un Mimic en repérant une troisième preuve.
Si vous avez eu la sensation d’une attaque anticipée, tentez de garder le disjoncteur et la lumière allumés le plus souvent possible pour vérifier que vous n’avez pas affaire au Cauchemar, et faites attention aux portes et aux déplacements de l’entité pour vérifier le Yurei.
Prenez garde aux interactions doubles et faites confiance à vos oreilles afin de déterminer s’il s’agit de Jumeaux.
Enfin, en chasse, écoutez attentivement la fréquence des bruits de pas, cela pourrait vous aider à retirer le Revenant ou le Hantu de la liste.
Si lui parler semble faire augmenter son nombre d’interactions, il ne s’agira probablement pas d’un Onryo.
Vous pourrez déterminer que vous avez affaire à un Onryo en étant bas en santé mentale et en plaçant stratégiquement des bougies dans sa pièce.
N’hésitez pas à vous mettre très bas en santé mentale avant d’effectuer le test, afin d’être certain que l’entité tentera d’attaquer.
En cas d’erreur ou d’inexactitude, contactez DarkPit59
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