Les Entités
Les entités paranormales sont les différents ennemis que vous affronterez durant vos missions.
En utilisant votre matériel pour récolter des preuves, votre mission est de déterminer le type d’entité qui hante les lieux sans vous-même trépasser.
Si vous souhaitez des informations sur les entités de manière générale, cliquez sur les onglets ci-contre.
Si vous souhaitez des informations sur une entité précise et comment jouer contre, cliquez sur les images ci-dessous.
Dès le début de la partie, l’entité choisit un skin d’entité défini ainsi que son râle de chasse, bruit qu’elle fera à chaque chasse.
Tous les autres râles que vous entendrez correspondront à une apparition.
A part durant ses apparitions et chasses, l’entité sera toujours invisible durant les phases de gameplay.
L’entité commence à être active dès le déverrouillage de la porte d’entrée.
Elle commence alors à changer d’état, ce qui lui permet de se déplacer, et d’effectuer des interactions, ce qui permet par la même occasion aux joueurs de commencer à trouver des indices sur sa position et ses preuves.
De plus, la température des pièces commence à varier seulement au moment où la porte d’entrée est déverrouillée, et la température de départ de chaque pièce dépend de la météo & de si le disjoncteur est allumé ou non au début de la partie.
L’entité peut varier entre divers états à une vitesse dépendante de son taux d’activité, lui permettant certaines actions.
Certaines entités sont plus enclines à passer dans certains états que d’autres sous certaines conditions ou non.
Les différents états sont :
– Immobilité (Idle) :
L’entité s’immobilise durant un temps aléatoire, et choisit sa prochaine action selon ses probabilités propres, dépendantes des paramètres de la partie. L’entité repasse toujours dans cet état entre deux autres états.
– Déplacement (Roam) :
L’entité choisit le type de Roam : Short (3m) ou Long(12m), il peut se déplacer dans le rayon du Roam choisi. Si à la fin d’un Long Roam il est dans une pièce qui n’est pas sa pièce favorite, il pourra essayer de changer de pièce favorite.
– Interaction (Interaction) :
L’entité choisit un objet à sa portée, et interagit avec. S’il s’agit d’un objet pouvant porter des empreintes, il peut également y déposer une empreinte digitale.
– Événement (GhostEvent) :
L’entité effectue une apparition ou une brume maudite.
– Pouvoir (GhostAbility) :
L’entité utilise son pouvoir paranormal. Celui-ci dépend entièrement de son type d’entité.
– Chasse (GhostHunt) :
L’entité tente de démarrer une chasse et peut être bloqué par un crucifix.
L’entité ne peut pas chasser durant la phase de préparation.
Ce temps est défini selon la difficulté et il est afficher dans le camion.
Durant la chasse, les objets électroniques et les lumières de bâtiment dysfonctionnent à 10 mètres de l’entité au même étage, et les bruits de pas de l’entité sont audibles à 20 mètres de l’entité. Tout contact avec l’entité tuera le joueur !
Lors du déclenchement de la chasse, l’entité suit trois étapes :
– Période de Grâce :
L’entité commence son râle de chasse, est invisible et ne peut pas tuer. Les objets électroniques commencent à dysfonctionner et la porte d’entrée se verrouille.
Ce temps dépend de la difficulté ou des paramètres de la partie.
A l’issue de cette période, l’entité passe en Phase de recherche.
– Phase de recherche :
L’entité se met à l’écoute de toute voix ou appareil électronique allumé tenu par les joueurs proches, en se déplaçant aléatoirement dans les lieux.
L’entité a 50% de chances de commencer à chercher au dernier endroit où elle a vu un joueur disparaître à la précédente chasse. Durant la chasse, elle ouvrira certains placards, regardera derrière certaines portes, et jettera certains objets.
– Phase de poursuite :
Cette phase commence au moment où au moins un joueur est détecté par l’entité (vu ou entendu). Si les joueurs échappent à l’entité, elle se rend immédiatement au dernier endroit où il a été détecté, et si elle ne le retrouve pas, elle recherche temporairement autour de cet endroit. Ensuite, elle repasse en Phase de recherche.
La plupart des entités ne peuvent chasser qu’à partir du moment où la santé mentale moyenne de tous les joueurs vivants passe sous la barre de 50%.
Certaines entités comme le Démon ont la faculté de chasser plus tôt, alors que d’autres comme l’Ombre chasseront plus tard.
La plupart des entités ont une vitesse en chasse de 1.7 m/s, ce qui est légèrement supérieur à la vitesse de marche des joueurs (1.6 m/s).
La plupart des entités accélèrent quand elles voient directement un joueur, pouvant augmenter leur vitesse jusqu’à 65% bonus.
Certaines entités ont la faculté d’aller plus vite ou moins vite selon les conditions et leur comportement.
Les comprendre et les analyser vous permettra de déterminer le type de certaines entités en fonction de leur comportement en chasse.
Les bruits de pas accompagnant les entités en chasse sont audibles à 20 mètres de toute entité, et frappent à un rythme régulier de plus ou moins 2 pas par seconde si l’entité est à une vitesse de 1.7m/s.
Ces entités peuvent chasser lorsque la santé mentale moyenne de l’équipe descend sous ce palier, à l’exception de la Banshee, qui chassera selon la santé mentale actuelle de sa cible.
100%
Démon (avec pouvoir)
Onryo (avec pouvoir, si une flamme s’éteint à proximité)
Mimic (avec pouvoir, s’il copie l’une des entités ci dessus)
80%
Yokai (avec pouvoir)
75%
Thayé (avec toute son énergie)
70%
Démon (naturellement)
65%
Raiju (avec équipement électronique allumé proche)
Dayan (si le joueur le plus proche bouge)
60%
Cauchemar (lumière éteinte)
Gallu (État enragé)
Onryo (naturellement)
50%
Banshee (santé mentale de sa cible actuelle)
Dayan (aucun joueur proche)
Djinn (naturellement)
Esprit (naturellement)
Fantôme (naturellement)
Gallu (État normal)
Goryo (naturellement)
Hantu (naturellement)
Jumeaux (naturellement)
Moroï (naturellement)
Myling (naturellement)
Obake (naturellement)
Oni (naturellement)
Poltergeist (naturellement)
Raiju (naturellement)
Revenant (naturellement)
Yokai (naturellement)
Yurei (naturellement)
45%
Dayan (si le joueur le plus proche ne bouge pas)
40%
Cauchemar (lumière allumée)
Deogen (naturellement)
Gallu (État affaibli)
Onryo (avec au moins une bougie allumée à moins de 4m) – véritable seuil mais ne peut pas chasser
35%
Ombre (naturellement) – ne peut pas chasser si joueur dans la même pièce
15%
Thayé (à son niveau de vieillissement maximal)
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